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작성일 22-10-23 13:29

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`일본 비디오 게임 시장의 동향`
`국내 게임 산업의 수출액`

1. 연구목적
그렇지만 어떤 게임소프트웨어들은 후속작을 발매하면서도 꾸준히 더 큰 인기를 얻는가 하면 어떤 게임소프트웨어는 후속작을 내놓았다가 사장되는 불운을 당하기도 합니다.
`비디오 게임기의 사진`
`강력한 브랜드를 가진 게임 소프트들`

1. 연구목적
본 연구의 목적은 기업들이 관계marketing 을 활용하여 소비자들의 on-line 브랜드 커뮤니티에서 생성되는 커뮤니케이션과 유대관계를 통해 게임브랜드의 꾸준하고 지속적인 성장 방법에 대하여 연구해보고자 합니다.
`참고 : 삼성경제연구소 CEO Information 제213호`
2. 게임산업 내의 비디오 게임
게 임
(Game)
하드웨어 측면
(Hardware)
- 컴퓨터(PC) 게임
- 업소용 게임 (오락실, Arcade)
- 가정용 게임 (Console, 비디오)
- 휴대용 게임 (기존의 휴대용 게임기 외에 Moblie 게임도 포함)
- 기계식 기기용 게임
- 보드(Board) 게임
소프트웨어 측면
(Soft…(drop)

순서


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레포트/경영경제

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다. 게임시장은 고부가가치의 산업이기도 하며 콘텐츠 산업 중에 상호작용성이 큰 매력적인 시장이기도 합니다.








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설명
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계marketing 전술

Contents
연구목적
1
게임산업 내의 비디오 게임
2
비디오 게임산업의 environment(환경) 分析
3
on-line 커뮤니티란
4
on-line 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계
5
브랜드 커뮤니티의 분류
6
게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가
7
비디오 게임 시장의 관계marketing 에 대한 necessity need
8
관계marketing 에 대한 고찰
9
게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계marketing
10
브랜드 커뮤니티를 통한 브랜드 강화
11
브랜드 커뮤니티를 통한 관계marketing 전술
12
시사점 및 한계
13
출처
14

15

1. 연구목적
비디오 게임시장은 경기침체로 줄어들었지만 꾸준히 성장하고 있습니다.
REPORT 11(sv76)



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