하이퍼텍스트 문학의 reality(실태) 와 전망
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작성일 23-05-13 01:44
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디지털 매체는 기존의 매체와 달리 양방향성(interactivity), 비선형성(nonlinarity), 통합성(audio -visuality)의 特性을 지녔으므로 그것에 맞는 서사문법이 개발되어야 한다.
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하이퍼텍스트 상에서의 문학적 행위를 어떤 범주에 넣을 지, 그것이 문학인지 아닌지 논의할 수는 있다아 그리고 이것이 앞으로 얼마만큼, 어떤 방식으로 나아갈지 논할 수는 있다아 그러나 그 현상 자체를 부인할 수는 없는 것이고 그것 자체가 부정적인 것이라고 매도한다는 것은 그야말로 기득권 지키기이거나 ‘낯가림’이라고 밖에 설명(explanation)할 수 없다. 게임에 맞는 이야기 방식이 있고 애니메이션에 맞는 이야기 방식이 있다아 요컨대 매체의 特性과 이야기 방식의 관계를 잘 아는 경우만이 성공적인 작품을 만들 수 있다아 문학은 100여 년 간을 서사의 대표 장르로 발전해왔기 때문에 새로운 이야기 방식을 정립하는데 중요한 모델 역할을 할 수 있다고 생각한다. 소설 연구에서 발전한 서사학(narratology)은 영화 등 영상 언어(visual language) 문법으로 확산되었고 이제 디지털 매체에도 적용되어할 차례이다. 같은 소재로 작품을 써도 어떤 소설은 명작이 되고 어떤 소설은 삼류가 된다된다. 애니메이션이나 컴퓨터 게임 중 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임에 재미를 일으키는 가장 근본적인 요소는 그것의 이야기 ‘구조’이다. 앞의 글.
3. 행위의 형식(forms of behavior)으로서의 인터액티브 시나리오
순서
2. 현재 한국 디지털 서사의 상황과 가능성
인터액티브 시나리오 골렘
설명
Reference List
6. 새로운 글쓰기
그러나 짧은 시간에 디지털의 서사문법을 전부 紹介할 수는 없고 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 조금 뒤로 미루고 문자의 特性을 가장 많이 지닌 하이퍼텍스트 문학을 중심으로 未來의 문학의 가능성을 점치고자 한다.
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인터액티브 시나리오 골렘 / ()
4. 링크하기와 상호텍스트성( intertextuality), 저자/독자/텍스트의 경계
하이퍼텍스트 문학의 reality(실태) 와 전망
1. 문학의 위기, 그리고 새로운 이야기의 가능성





인터액티브 시나리오 골렘 / ()
5. ‘골렘’형 인물
다. 기술은 그 표현 방식을 받쳐주는 조력자이고 판매 전략(戰略) 은 좋은 작품을 전제로 했을 때 效果(효과)적이 될 수 있다아 물론 이때 이야기는 단순한 주제가 아니라 매체에 맞는 이야기 방식일 것이다.