online 게임과 기업의 strategy적 제휴
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작성일 23-08-23 12:50본문
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② 고른 연령분포 ⇒ 核心(핵심)소비자층과 겹침; 온라인(online) 게임을 즐기는 연령층도 10~20대부터 30대까지 비교적 널리 퍼져 있어 대중적인 마케팅 수단으로 손색이 없다.
카트라이더 이용자들은 코카콜라를 구입해 들어 있는 10자리 코드를 코카콜라 코크플레이 사이트에 입력해 모은 포인트로 카트라이더의 코크플레이 전용 아이템을 구입할 수 있따 동시에 게임 스타트 라인과 시상대에도 코카콜라…(drop)
(2) 그 외
① 팡야와 훼미리마트; 훼미리마트는 한빛소프트와 손잡고, 온라인(online) 골프 게임인 팡야의 게임머니, 캐릭터, 아이템 등이 들어있는 ‘팡야샌드’를 판매했다.
③ 온라인(online), 오프라인을 넘나드는 다양한 프로모션 가능; 온라인(online) 게임과 타사와의 전술적 제휴는 새로운 마케팅 툴로써 온라인(online), 오프라인을 넘나드는 다양한 프로모션이 가능하다는 점에서 앞으로 더욱 주목받을 것으로 보인다.
② 간접광고; 카트라이더와 제휴한 업체들은 넘버링을 부여해 사이트에 접속, 루찌나 카트로 교환하는 방법으로 자사 사이트를 홍보하고 있으며 카트와 풍선아이템에 자사 로고를 붙임으로써 카트 유저들에게 자연스러운 홍보 effect를 거두고 있따
③ 이미지 제고; 온라인(online) 게임 속에서 간접광고를 하고, 온라인(online) 게임업체와 제휴를 맺게 되면서 기업들은 활발하고 젊은 이미지 증대effect를 얻을 수 있따 또한 TV광고로 접근하기 어려운 젊은 세대와 커뮤니케이션 할 수 있는 새로운 역할을 하고 있따
4. 디지털 경제적 分析(분석)
(1) 네트워크를 이용한 전술적 제휴; 다수의 유저를 보유한 온라인(online) 게임, 즉 큰 네트워크를 가진 온라인(online) 게임업체와 수요자가 많은 상품의 기업이 공동마케팅을 하게 되면서 두 개의 큰 네트워크의 만남으로 인한 effect가 발생
(2) 새로운 concept(개념)의 tying; 제휴현상에서 보았듯이, 대부분의 제휴가 기업의 상품에 넘버링을 부여하는 형태로 이루어지고 있따 즉, 그 넘버를 얻기 위해서는 그 기업의 상품을 살 수 밖에 없다.
레포트/경영경제
순서
온라인(online) 게임과 기업의 전술적 제휴
최근 온라인(online) 게임의 저변이 넓어지고 인기가 상승하면서 온라인(online) 게임사와 기업 간의 제휴가 늘고 있따(이에 대한 현상 分析(분석)과 Cause
, 展望 등을 살펴보면서, 카트라이더를 중심으로 說明(설명)
해나갈 것임을 알리기)
1. 온라인(online) 게임과 기업들의 제휴실태
(1) 카드라이더 & 코카콜라
지난 3월, 온라인(online) 게임 카트라이더의 넥슨사는 한국코카콜라와 제휴해 공동마케팅을 벌인다고 발표했다. 실제, 지난 1월 넥슨이 웨미리마트와 공동으로 출시한 ‘카트 주목밥 세트’는 13일간 120만개가 팔려나갔다. 이 판매량은 일반 주먹밥보다 약 다섯 배 가량 많은 것이고, 이에 따가 주먹밥 부문 전체 매출액도 30%가량 늘어났다.Download : 온라인 게임과 기업의 전략적 제휴.hwp( 84 )
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online 게임과 기업의 strategy적 제휴




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2. 제휴의 배경; 이처럼 온라임 게임업체와 기업간의 제휴와 게임 PPL이 성행하는 이유로 몇 가지를 들 수 있따
① 게임인구의 저변확대; 큰 비용을 들이지 않아도 간편히 즐길 수 있는 온라인(online)게임들이 널리퍼지면서 게임 인구의 저변이 크게 넓어졌다.
④ 뉴욕타임스는 게임 PPL에 대하여 ‘점자 TV와 멀어지고 게임을 더 많이 하는 18~34세 남성들에게 다가가기 위한 새로운 방법’이라고 말하기도 하였다. 짧은 시간을 활용해 게임을 즐길 수 있고, 어렵지 않아 직장인과 여성들 사이에서도 캐주얼 온라인(online) 게임의 인기가 높아지고 있따 실제로 카트의 경우 최고 동시접속자 22만명 이상에 회원수 1천100만명 이상으로 국민 네 명 중 한 명 꼴로 카트를 하고 있는 것으로 分析(분석)됐다.
3. 제휴로 인한 effect
① 즉각적 매출 증대; 이러한 기업간의 제휴는 즉각적인 매출증대 effect를 보인다. 이전에는 한 회사가 자신의 영역을 넓히기 위해서 tying을 마케팅 수단으로 사용하곤 했는데, 온라인(online) 게임과의 제휴가 발생하며서 두 기업간의 마케팅 수단으로서의 새로운 concept(개념)의 tying이 나타났다고 불 수 있따
(3) 광고매체의 확대; 온라인(online) 게임이 TV, 라디오, 지면광고를 넘어선 디지털 시대의 특징적인 광고매체로서 새롭게 떠오르고 있따
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