카트라이더 성공 이야기
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작성일 23-10-21 08:50
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리니지가 1318(중고생), 대학생 그리고 30대에 이르기까지 다양한 연령층을 확보하고 있는데 반해 넥슨 게임들은 주로 초등학생들이 즐긴다. 초등학생들은 구매력도 약할 뿐만 아니라 게임에 대한 충성도가 낮기 때문에 넥슨은 고민에 빠질 수밖에 없었다.
3. 제품이 가치를 창조한 것으…(skip)
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레포트/경영경제
설명
카트라이더성공이야기
카트라이더 성공 이야기
`카트라이더` 제품이 나오게 된 배경과 성공에 대해서 작성했습니다. 엔시소프트가 개발한 <리니지>는 자사에 엄청난 이익을 안겨줌과 동시에 그 effect이 긍정적이던 부정적이던 사회에 큰 파장을 일으켰다.
다. 출시한 게임들 마다 소기의 성과가 있어서 사업 초기부터 적자가 없었고 외부 유입 자금 없이 안정적으로 회사 운영이 가능했다. 이에 넥슨은 ‘간판 게임’ 부재의 해결과 다양한 연령층 확보를 위해 일반 대중을 타겟으로 한 <카트라이더>를 개발한 것이다.
순서
2. 제품이 나오게 된 배경
넥슨은 국내 on-line 게임 시장을 개척한 선발대인 만큼 지난 10년 동안 20여 개의 게임을 개발했다.카트라이더성공이야기 , 카트라이더 성공 이야기경영경제레포트 ,
`카트라이더` 제품이 나오게 된 배경과 성공에 대해서 작성했습니다. 쉽게 말하면 ‘간판 게임’의 부재라고 할 수 있따 또한 주류 고객층에서도 큰 차이를 보인다. 그러나 게임 개발 업체의 큰형 자리는 항상 경쟁사 ‘엔씨소프트’였다. 사람들은 on-line 게임하면 리니지와 엔시소프트를 떠올렸고 넥슨의 존재는 알지 못했다.