게임 marketing 을 통한 기업이미지 증진 전략(戰略)
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작성일 23-08-27 21:33
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우리나라의 게임관련 산업이 급격한 성장세를 보이기 처음 한 것이 1998년 Starcraft의 출시 이후라고는 하지만 누리망 게임을 포함한 컴퓨터 게임은 컴퓨터나 누리망 과 그 출발을 같이한다고 할만큼 오랜 歷史를 지니고 있음에도불구하고 학문적 입장에서, 특히 인문사회학적 입장에서 체계적이고 과학적으로 접근한 연구들은 상대적으로 부족한 실정이다. 이와 같은 컴퓨터 게임이나online 게임이 이론(理論)의 빈곤, 아니 연구의 빈곤을 보이는 것은 다음과 같은 Cause 이 있을 수 있다아
가장 근본적인 이유는 컴퓨터 게임 자체가 그럴듯한 연구 대상으로 인정받지못하다는 점이다. 게임마케팅을통한기업이미지증진전략 , 게임 마케팅을 통한 기업이미지 증진 전략경영경제레포트 ,
제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
1961년 MIT대학에 재학중인 스티브 러셀(Steve Russel)에 의해 <스페이스 워(Space War)>라는 세계 최초의 컴퓨터 게임이 개발된 이래 몇 년 전까지 게임은 어린아이들만의 전유물, 시간 때우기 놀이 등 수식어를 받으며 사회적으로 홀대를 받아온 것이 사실이다. 또한 게임에 대한 시선은 사회적으로 뿐만아니라 학문적으로 소외되어왔다.
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다. 이는 현대 사회의 주요한 텍스트로서 문학을 물론이고, 영화,텔레비전 호로그램, 심지어 만화가 정당한 연구 대상…(省略)
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