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넥슨에 대해

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작성일 23-11-24 18:28

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넥슨 쪽은 신규 회원의 절반 가까이가 여성이라고 귀띔한다. 또 리니지 등 대작 롤플레잉게임(RPG)이 주류였던 게임업계에 캐주얼게임의 성공 가능성을 보여준 첫번째 사례(instance)로 평가된다 카트라이더가 성공을 거두면서 엔씨소프트와 웹젠 등 기존 유명 롤플레잉게임 개발업체들이 앞다퉈 게임포털을 준비하거나, 캐주얼게임 개발에 나선 것으로 알려졌다.넥슨 , 넥슨에 대해인문사회레포트 ,
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게임을 가장 많이 하는 10 ~ 20대를 타겟으로 정하였다. 또 고스톱이나 포커 등 기존 on-line 보드게임이 사행성 시비에 휘말리는 것과 달리, 카트라이더는 아이템 부분 유료화로 시비를 피해갔고 게임을 건전한 여가 생활로 정착시켰다는 평가를 받는다. 카트라이더는 무엇보다 일부 메니아에 편중됐던 게임 이용자 층을 성인, 여성 등ꡐ소외계층ꡑ까지 넓혀 게임의 대중화에 기여했다는 평가를 받고 있다아 현재 카트라이더 회원의 60%는 20대 이상의 성인이다.


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다. 한국게임산업개발원 기획팀의 김진석 과장은ꡒ…(drop)





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레포트/인문사회

넥슨에 대해 조사한 입니다. 출시 초반에는 여성과 남성 비율이 20 대 80이었지만, 최근에는 여성 비율이 35%로 늘었다.ꡐ게임 무관심층ꡑ으로 분류되던 30~40대 이상과 여성의 비율이 갈수록 늘어나는 추세다.
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REPORT 11(sv76)



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