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작성일 23-08-17 02:08
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_SLIDE_1_
marketing 책략론
Nintendo
_SLIDE_2_
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 分析(분석) - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 책략 分析(분석)
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 책략
Ⅴ. 시사점과 problem(문제점)
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 marketing 책략
_SLIDE_3_
Ghem
콘솔게임이란
게임의 definition 및 특징
뛰다
흥겹다
수행동기
상호작용성 → 쌍방향적 성격
체험적 콘텐츠
_SLIDE_4_
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
_SLIDE_5_
한국 government
닌 텐 도
외자유치
한국게임산업발전
게임산업인력확대
게임개발기술의 유입
매출 확대
다양한 게임 개발
07
제품출시
06
자회사설립
05
컨퍼런스
01
정식수입
한국 진출 계기와 과정
_SLIDE_6_
대원
서드파티
닌텐도 코리아
marketing
책략 수행
닌텐도 코리아
유 통
게임 개발
대 원
넥슨, 엔트리브 등
자사 소프트웨어의 닌텐도화
게임 개발
서 드 파 티
한국시장에서의 활동
_SLIDE_7_
기업의 가치창출…(drop)
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레포트/경영경제
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