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스타크래프 신드롬

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작성일 24-04-03 13:51

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이러한 연령 분포는 국내에서 누리망 이 대중화되기 스타트한 90년대 중반에 대학을 다녔던 네티즌이 대학을 졸업하고 직장 생활을 하면서 누리망 을 계속 사용하기 때문으로 추정 된다 이들의 직업 및 직무별 분포는 일반 사무직이 12.7%로 정보통신 전문직에 종사하는 10.3%보다 2.4%가 더 많아 정보통신 종사자들이 누리망 을 가장 많이 이용하리라는 예상을 빗나가…(skip)











다. , , PROLOGUE, , Ⅰ. 서론 , , Ⅱ. 본론 , 1. 인터넷(Internet) PC 게임방, 인터넷(Internet) PC 게임방의 necessity , 인터넷(Internet) PC 게임방의 주고객층과 내역, 신세대의 성향에 맞는 인터넷(Internet) PC 게임방, 2. 인터넷(Internet) PC 게임방의 파급效果, 산업연관 / 고용창출 效果, 인프라 구축․정보 능력 향상 , 3. 스타크래프 신드롬, 스타크래프트 게임, 스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”, 스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷(Internet) PC 게임방의 증가 ”, 스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”, 스타크래프트의 유해성 평가, 4. 스타크래프트의 influence력, 각종 게임대회와 게임방식, 프로게이머, 컴퓨터 게임학과 및 관련학원, 오락을 넘어 산업으로, 5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰, ( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 ), 6. 왜곡된 인터넷(Internet) PC 게임방, 부정적 창업 - 인터넷(Internet) PC 게임방, 7. 한국적 文化(culture) 의 산물 - 멀티文化(culture) 방․인터넷(Internet) 플라자, , Ⅲ. 결론 , , , 내려받기 : 80K

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레포트/인문사회

스타크래프 신드롬

설명
, , PROLOGUE, , Ⅰ. 서론 , , Ⅱ. 본론 , 1. 인터넷 PC 게임방, 인터넷 PC 게임방의 필요성 , 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황, 신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방, 2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과, 산업연관 / 고용창출 효과, 인프라 구축․정보 능력 향상 , 3. 스타크래프 신드롬, 스타크래프트 게임, 스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”, 스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임방의 증가 ”, 스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”, 스타크래프트의 유해성 평가, 4. 스타크래프트의 영향력, 각종 게임대회와 게임방식, 프로게이머, 컴퓨터 게임학과 및 관련학원, 오락을 넘어 산업으로, 5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰, ( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 ), 6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방, 부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방, 7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방․인터넷 플라자, , Ⅲ. 결론 , , , FileSize : 80K , 스타크래프 신드롬인문사회레포트 , 스타스타크래프트컴퓨터게임 스타크래프트신드롬 게임증후군

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PROLOGUE 컴퓨터 통신의 발달과 함께 누리망 사용자의 수가 폭발적으로 증가하면서 네티즌(누리망 세대), 코쿤족, 사이버 공간 등의 관념이 부각되고 있따 신세대들에게 있어 컴퓨터는 더이상 단순히 문서작업 등을 처리하는 기계가 아닌 그들의 삶의 일부가 되어가고 있는 것이다. 누리망 관련 정보지들(월간누리망 ․마이크로소프트 등)의 조사에 의하면 98년 말 현재 우리나라 누리망 사용자 수는 대략 250만으로 추정되고 있따 〈월간누리망 〉기획특집 ‘98년 누리망 사용자 실태 보고서’ 사용자 연령분포는 25세~29세가 40.1%로 최고를 차지했으며, 18세~24세가 24.3%, 30세~34세가 18.7%로 나타났다. 그 외 35세~39세가 8.6%, 40세 이상이 6.2%, 11세~17세가 2.0% 순이었다.
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